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REGRA 01 -
CAMPO DE JOGO |
REGRA 02 -
A BOLA |
REGRA 03 -
NÚMERO DE ATLETAS |
REGRA 04 -
UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA / OFICIAIS DE
ARBITRAGEM |
REGRA 05 -
TEMPO DE JOGO |
REGRA 06 -
INÍCIO DO JOGO |
REGRA 07 -
CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO |
REGRA 08 -
SOMA DE TENTOS |
REGRA 09 -
INFRAÇÕES |
REGRA 10 -
TIRO LIVRE |
REGRA 11 -
PENALIDADE MAXIMA |
REGRA 12 -
ARREMESSO LATERAL |
REGRA 13 -
TIRO E ARREMESSO DE META |
REGRA 14 -
ARREMESSO DE CANTO |
REGRA 15 -
ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM |
REGRA 16 -
DO DESEMPATE |
Clique na regra para saber mais detalhes
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REGRA 01 - CAMPO DE JOGO |
01 - Dimensões
O campo de jogo deve ser retangular, não podendo seu comprimento exceder a 55
m nem ser inferior a 45 m e a sua largura máxima de 35 m e a mínima 25 m.
Devendo o comprimento ser sempre superior a largura.
Na
Cocari o campo tem 52 m de comprimento por 42 m de largura
02 - Marcação do Campo
O campo de jogo deve ser marcado por linhas de cor branca bem visíveis, com
10 cm de largura, as quais devem acompanhar o nível do campo. As linhas que o
limitam de maior comprimento são chamadas LINHAS LATERAIS e as de menor
comprimento LINHAS DE FUNDO. Na metade do campo deve ser traçada uma linha
transversal, de um lado ao outro, chamada LINHA CENTRAL. O CENTRO DO CAMPO
deve ser marcado por um ponto bem visível, exatamente na metade da linha
central, com 10 cm de raio.
Paralelas e eqüidistantes em 5 m da linha central
devem ser traçadas duas linhas de 5 m, uma em cada metade do campo, de forma
que, se for traçada uma linha perpendicular na metade desta linha, coincida com
o centro do campo e são chamadas LINHAS DE SAÍDA e MARCA DE SHOOT-OUT.
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Campo de Jogo |
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03 - Área de Meta e Marca de Pênalti
De cada extremidade do campo devem ser traçadas duas linhas perpendiculares à
linha de fundo, a uma distância de 5 m de cada poste de meta. Essas linhas
avançarão 8 m pelo campo adentro e serão unidas, em suas extremidades, por uma
linha transversal paralela à linha de fundo e com 14 m de comprimento.
A
MARCA DE PÊNALTI deve ser definida por um ponto bem visível, com 10 cm de raio,
na metade da LINHA FRONTAL da área de meta (a 8 m da linha de fundo).
04 - Metas
As METAS devem ser colocadas no centro de cada linha de fundo, sendo formadas
por dois postes verticais distantes 4 m entre si (medidos por dentro) e ligados
por uma barra horizontal cuja face interior ficará a altura de 2,20 m do solo. O
diâmetro dos postes e da barra transversal deve ser de 10 cm e pintados na cor
branca. Por trás das metas devem ser colocadas redes presas nos postes, na
barra transversal e no solo, devendo estar convenientemente sustentadas e
colocadas de modo a dar bastante espaço ao goleiro. As redes devem ser
confeccionadas com material adequado e que não ofereçam perigo aos praticantes,
tendo pequenas aberturas que não permitam a passagem da bola.
05 - Zona de Substituição
Localizada em frente à mesa do representante, junto à linha lateral, no meio
do campo e demarcada por duas linhas paralelas de 0,50 m, tendo 5 m entre
elas.
06 - Banco de Reservas e Mesa do Representante/Delegado
O campo de jogo deve ter bancos de reservas com, no mínimo, 5 m em cada lado
do campo, destinados aos atletas reservas e componentes da comissão técnica.
Além de uma mesa com duas cadeiras para as funções de representante e delegado
de jogo. Os bancos de reservas devem estar a uma distância superior a 5 m da
mesa do representante.
07 - Área de Atuação do Técnico
Localizada em frente aos bancos de reservas, deve estar a uma
distância mínima de 0,50 m da linha lateral, prolongando-se de um lado até a
LINHA DE SAÍDA e do outro lado até o limite possível do campo, sempre paralela à
linha lateral, demarcada por linhas secionadas.
08 - Recomendações
Para a realização de partidas INTERNACIONAIS, recomenda-se utilizar campos
com dimensões mínimas de 30 m de largura e 50 m de comprimento. |
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REGRA 02 - A BOLA |
01 - A bola deve ser esférica e seu invólucro de materiais aprovados e
que não ofereçam perigo aos praticantes. A principal referência da bola é seu
QUIQUE, em campo de grama natural ou sintética, sendo que, soltando-a de uma
altura de dois metros o retorno do primeiro quique não pode ultrapassar a 0,80
m.
Especificações da Bola e suas Categorias:
CATEGORIAS |
CIRCUNFERÊNCIA |
PESO |
PRESSÃO |
Sub 09 Sub 11 |
De 61 a 62 cm |
De 270 a 310 gramas |
05 libras |
Sub 13 Sub 15 Feminino Sub 15 |
De 63 a 65 cm |
De 320 a 350 gramas |
06 libras |
Sub 17 Sub 20 Principal Veterano Máster Feminino Principal
|
De 66 a 69 cm
|
De 420 a 450 gr
|
De 06 a 10 lbs
| |
02 - A bola não pode ser trocada durante a partida, a não ser com a
autorização de um dos árbitros.
03 - Ambas as equipes devem se apresentar, no mínimo, com uma bola
nova ou em condições de jogo (com suas marcações e desenhos legíveis).
04 - Se a bola estourar ou esvaziar-se durante uma partida, esta
deverá ser interrompida para a troca da bola e reiniciada por meio de
“BOLA-AO-CHÃO” no local onde a primeira bola se inutilizou. Se ocorrer dentro
da área de meta, o “bola-ao-chão” deve ser executado na linha frontal desta, na
direção mais próxima de onde ocorreu a inutilização.
05 - Se ocorrer durante uma interrupção do jogo (início, reinício,
tiro livre, tiro ou arremesso de meta, arremesso de canto ou lateral, pênalti ou
“bola-ao-chão”) a partida deve ser reiniciada após a troca da bola com a
continuação normal desta. |
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REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS |
01 - Uma partida deve ser disputada por duas equipes compostas de SETE
atletas em cada uma e mais obrigatoriamente, um goleiro.
02 - Não é permitido o início da partida sem que cada equipe tenha, no
mínimo, 07 atletas no campo de jogo.
§ ÚNICO - Quando uma equipe, ou ambas, ficar reduzida a menos de 04 atletas,
seja por qualquer motivo, a partida deve ser encerrada.
03 - Na SÚMULA de jogo deve ser registrado o máximo de 15 atletas por
equipe, podendo ser completada até o final da partida, inclusive na
prorrogação.
04 - As SUBSTITUIÇÕES são ilimitadas e volantes, não havendo
necessidade de paralisação do jogo, sendo restritas aos atletas registrados em
súmula.
05 - Quando do ATENDIMENTO a qualquer atleta lesionado, este deve
deixar o campo de jogo e somente pode reincorporar-se ou ser substituído na
próxima POSSE de BOLA de sua equipe e com autorização do árbitro.
§ ÚNICO – Em caso de sangramento ou lesão grave o atleta deve deixar o campo
de jogo, mas pode ser SUBSTITUIDO automaticamente.
06 - As CATEGORIAS estão classificadas por sexo (masculino e feminino)
e não pode haver interatividade entre as mesmas. |
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REGRA 04 - UNIFORME DOS ATLETAS / COMISSÃO TÉCNICA /
OFICIAIS DE ARBITRAGEM |
01 - O uniforme dos atletas consiste de: camisa de meia
manga ou longa, calção, meias de cano longo, CANELEIRAS, tênis ou chuteira
apropriados para a prática da modalidade, podendo utilizar equipamentos de
proteção próprios ao esporte.
02 - O GOLEIRO deve usar uniforme de cor diferente dos
demais atletas, sendo permitido usar calça própria para a prática do
esporte.
03 - As CAMISAS devem ser numeradas nas costas (de 1 a
99) sem repetição de números na mesma equipe. A cor dos NÚMEROS deve ser
diferente em relação à da camisa e estes devem ter de 0,20 a 0,30 m de
altura.
04 - O árbitro deve exigir que o atleta ou membro da
comissão técnica retire qualquer objeto que, a seu ver, possa causar DANOS a si
ou aos demais, inclusive imagens ou textos que façam apologia contrária à moral
do Esporte. Se não obedecido, impedirá sua participação.
05 - O atleta deve estar sempre BEM UNIFORMIZADO, com a
camisa dentro do calção e as meias levantadas. Caso contrário, será retirado
temporariamente do campo, podendo voltar após o árbitro verificar as condições
normais do uniforme.
06 - O CAPITÃO deve ser identificado com uma tarja
fixada em um dos braços, de cor diferente do uniforme. Se substituído, deve
entregá-la a seu substituto.
07 - O atleta pode jogar de ÓCULOS, porém a
responsabilidade do mesmo por qualquer acidente deve constar em súmula.
08 - Caso a equipe não conte com GOLEIRO RESERVA deve
apresentar outra camisa de goleiro com número diferente de seus atletas
registrados em súmula.
09 - O uso de BERMUDA TÉRMICA está condicionado a sua
cor ser idêntica à cor predominante do calção ou no caso de toda equipe se
utilizar desta peça na mesma cor, ainda que diferente da cor predominante do
calção.
UNIFORME da COMISSÃO TÉCNICA
01 - A comissão técnica deve estar vestida com calça ou
agasalho, camisa com mangas ou similares, sapato, tênis ou chuteira
apropriados.
UNIFORME dos OFICIAIS de ARBITRAGEM
01 - O uniforme dos árbitros consiste de: camisa de meia
manga ou manga comprida OFICIALIZADA pela Confederação ou suas Federações,
bermuda, meias de cano longo e tênis ou chuteira apropriados de cor preta.
02 - Se a cor da camisa dos atletas for idêntica a dos
árbitros, estes devem usar camisas de cores diferentes, permanecendo inalteradas
as outras peças.
03 - O uniforme dos REPRESENTANTES consiste de: camisa
de meia manga ou manga comprida oficializada pela Confederação ou suas
Federações, bermuda ou calça, meias de cano longo e tênis ou chuteira
apropriados de cor preta. 04 - Oficiais de arbitragem devem usar DISTINTIVO da
entidade a que estiverem vinculados. Ë recomendado o uso dos distintivos da
entidade máxima nacional ou internacional. |
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REGRA 05 - TEMPO DE JOGO |
01 - A duração de uma partida deve obedecer as seguintes
determinações:
CATEGORIAS |
TEMPO |
INTERVALO |
OBSERVAÇÕES |
Sub 09 Sub 11 Sub 13 Feminino Sub 15 |
30 minutos (15 x 15) |
No máximo
10 minutos |
O tempo da prorrogação, para efeito de desempate,
não poderá ser maior do que 10 minutos totais. (05 x
05)
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Sub 15 Sub 17 Feminino Principal |
40 minutos (20 x 20) |
Sub 20 Principal Veterano Máster |
50 minutos (25 x 25)
|
Cursilho
1º jogo |
25 minutos |
Cursilho
demais |
20 minutos
|
§ 1º: Todos os jogos devem ter um INTERVALO para
descanso. § 2º: Toda PARALISAÇÃO por motivo de contusão, ou outro
qualquer, deve ser acrescida ao final do período, sempre a critério dos
árbitros. No torneio do cursilho segue direto sem acréscimo.
§ 3º: O tempo de jogo, em qualquer dos períodos, deve
ser prorrogado para a execução de um PÊNALTI.
No
torneio do cursilho segue direto sem acréscimo.
02 - Um PEDIDO DE TEMPO por período pode ser solicitado
pelas equipes, sendo que o capitão deve pedir a um dos árbitros ou o técnico ao
representante. Este terá duração de 01 min (acrescido ao término do período)
sendo concedido na próxima paralisação da partida.
§ 1º: Quando do pedido de tempo as equipes devem se
reunir DENTRO de sua área de meta, sendo permitida a entrada em campo do técnico
e do massagista.
§ 2º: Nesta paralisação o árbitro deve informar, se
solicitado, o tempo de jogo.
§ 3º: Caso o pedido de tempo não seja utilizado no
SEGUNDO PERÍODO, poderá ser solicitado na prorrogação, se houver. |
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REGRA 06 - INÍCIO DO JOGO |
01 - Para o início do jogo, a ESCOLHA de campo ou pontapé inicial deve
ser sorteada utilizando-se uma moeda. Ao vencedor cabe a escolha, sendo que a
utilização do banco de reservas deve ser do lado que a equipe defende. No cursilho
da a saída o time que estava de fora.
02 - A partida terá inicio, após AUTORIZAÇÃO, quando um atleta
movimentará a bola, que deve estar imóvel no centro do campo, em direção ao
campo contrário.
a) Todos os atletas devem estar em seu campo de defesa, sendo que os do
quadro contrário àquele com a posse de bola, atrás da LINHA de SAÍDA.
b) Depois de consignado um TENTO, a partida será reiniciada da mesma forma
pela equipe que o sofreu.
c) Após o INTERVALO as equipes devem trocar de lado e a saída efetuada pela
equipe contrária àquela que a efetuou no primeiro período.
d) Caso não ocorra a INVERSÃO, quando da descoberta, a partida deve ser
interrompida para a troca de lado e reiniciada com “bola ao chão” no centro do
campo. E tudo que ocorreu, até então, terá validade.
e) Caso não ocorra a inversão dos bancos de reservas, a partida não deve ser
interrompida para a regularização.
03 - Quando das bolas de saída, início e reinício de jogo ou após
consignação de um tento, o atleta deve colocar a bola em jogo, no MÁXIMO, em 05
seg, sendo passível de punição disciplinar, porém, sem perder a posse de
bola.
04 - Por qualquer infração a esta regra a saída será
repetida. |
r |
REGRA 07 - CONDIÇÕES de JOGO e FORA de JOGO |
01 - A bola está FORA de JOGO quando:
a) Ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias
do campo.
b) A partida for interrompida pelo árbitro.
c) Tocar na rede superior (quando ocorrer executa-se arremesso
lateral).
02 - A bola está EM JOGO em todas as outras ocasiões, inclusive:
a) Se bater nas traves;
b) Se bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro por uma suposta
infração.
OBS: As LINHAS DEMARCATÓRIAS do campo pertencem à sua superfície. Caso a bola
corra sobre a linha, estará em jogo.
03 - Em uma paralisação temporária, desde que a bola não tenha
ultrapassado os limites do campo, a partida deve ser reiniciada com
“BOLA-AO-CHÃO” no local onde esta se encontrava no momento da paralisação.
a) Se dentro da área de meta, deve ser executado na LINHA FRONTAL da mesma. A
bola será considerada em jogo assim que tocar no solo.
b) Após sua execução, caso a bola saia de campo sem ter sido tocada por
qualquer atleta, repete-se o lance.
c) Os atletas envolvidos na execução não podem tocar na bola enquanto esta
não tocar no solo. Caso ocorra, repete-se o lance.
d) Caso um atleta cometa qualquer ato de indisciplina, este deve ser
advertido disciplinarmente de acordo com a infração cometida, e repete o
lance.
e) Todos os atletas não envolvidos devem estar a uma distância mínima de 5 m
da bola.
04 - Quando da participação de qualquer ELEMENTO ESTRANHO, a partida é
considerada interrompida e nada mais terá validade.
a) Caso ocorra com a bola EM JOGO a partida deve ser paralisada para sua
remoção e reiniciada com “bola-ao-chão” no local onde este tocou a bola.
b) Se DENTRO da área de meta, deve ser executado na linha frontal desta.
c) Quando na cobrança de um PÊNALTI, repete-se a
penalidade. |
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REGRA 08 - SOMA DE TENTOS |
01 - A não ser quando das exceções previstas nas Regras da modalidade,
o tento é VÁLIDO quando a bola transpõe inteiramente a linha de fundo, entre os
postes de meta e a barra transversal, contanto que não seja levada, lançada ou
intencionalmente golpeada com a mão ou o braço por atleta do quadro
atacante.
a) Caso nenhum tento seja marcado, ou ambas equipes somem igual número de
tentos, a partida é considerada EMPATADA.
b) Caso uma das equipes consigne maior números de tentos, esta é considerada
a VENCEDORA da partida.
c) Esta regra define o único meio pelo qual uma partida pode ser considerada
ganha ou empatada. Não existem VARIAÇÕES para o caso.
d) Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de arremesso do goleiro, ainda
que a bola toque no solo fora da área de meta, mesmo com a participação do
goleiro adversário, este postado dentro de sua própria área de meta. Neste caso
deve ser concedido arremesso de canto em favor da equipe adversária.
e) Nenhum tento pode ser validado DIRETAMENTE de bola de saída, início e
reinício de jogo ou tiro de meta, ainda que a bola toque no solo fora da área de
meta. Neste caso a partida deve ser reiniciada com tiro ou arremesso de meta em
favor do adversário.
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REGRA 09 - INFRAÇÕES |
01 - As transgressões subordinadas a esta regra estão divididas
em: ¦ Infrações Técnicas. ¦ Infrações Pessoais. ¦ Infrações
Disciplinares.
> INFRAÇÕES TÉCNICAS
01 - Está cometendo Infração Técnica o atleta que:
a) Dar ou tentar dar pontapés.
b) Calçar adversário (derrubar ou tentar, usando as pernas ou se agachando na
frente ou por trás dele).
c) Pular ou se atirar sobre o adversário.
d) Trancar adversário por trás (exceto se este estiver obstruindo a
jogada).
e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa.
f) Bater ou tentar fazê-lo.
g) Segurar adversário ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço.
h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços.
i) Obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo sua
movimentação (exceto o goleiro caído dentro de sua área de meta).
j) Obstruir intencionalmente adversário (sem posse ou domínio da bola) ou
interpor-se de modo a obstruir as pretensões deste em relação à jogada.
k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e atingir ou levar perigo a
adversário.
l) Chutar com a sola dos pés tendo adversário próximo à jogada (solada).
m) Levantar os pés na altura do busto, cabeça ou costas de adversário
próximo.
n) Lançar cusparada em pessoa interveniente da partida.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversário no local da infração ou
na marca de pênalti se cometida dentro da área de meta da equipe infratora.
§ ÚNICO: A apresentação de cartão disciplinar é OBRIGATÓRIA nestes
casos:
a) Quando for assinalado toque intencional de MÃO NA BOLA.
b) Quando um atleta se atirar de forma deslizante na disputa de bola com a
participação de outro atleta na jogada (CARRINHO).
02 - Toda infração técnica acumula em súmula infração individual e
coletiva.
> INFRAÇÕES PESSOAIS:
01 - Está cometendo infração pessoal o atleta que:
a) Tocar na bola sem estar devidamente uniformizado.
b) Usar expressão verbal e/ou gestual para iludir o adversário.
c) Sendo o goleiro, após a defesa, soltar a bola e tocá-la novamente sem que
tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
d) Sendo o goleiro, postado fora de sua área de meta, receber a bola de seus
companheiros, a conduzir para dentro de sua área e pegá-la com as mãos.
e) Sendo o goleiro, de posse da bola, conduzi-la para fora de sua área de
meta, retornar e pegá-la com as mãos.
f) Sendo o executor de arremesso lateral, de canto, de goleiro, tiro livre ou
inicial, tiro ou arremesso de meta, tocar na bola antes que outro atleta o
faça.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversário no local da infração,
exceto se dentro de sua própria área de meta, quando deve ser executado na linha
frontal desta, no local mais próximo de onde ocorreu.
g) Lançar a bola na área de meta adversária, quando do tiro ou arremesso de
meta, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em tiro ou arremesso de meta em favor do
adversário.
h) Sendo o goleiro, permanecer de posse da bola dentro de sua área por mais
de 05 seg.
PENALIDADE: Lateral em favor do adversário na direção da linha
frontal.
i) Sendo o goleiro, arremessar, rebater ou chutar a bola na área adversária,
de sua própria área, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro
atleta.
PENALIDADE: Reversão de posse de bola em favor do adversário, que deve
ser executada, OBRIGATORIAMENTE, pelo goleiro com as mãos.
j) Sendo o goleiro, receber a bola com as mãos de seus companheiros que não
tenha sido jogada com a cabeça ou de forma involuntária (a jogada com a cabeça
não pode ser forçada - ANTIJOGO).
Ex.: no arremesso de meta o goleiro joga a bola para o atleta que
a devolve.
PENALIDADE: Tiro livre em favor do adversário no local onde o atleta
que recuou a bola se encontrava. Se dentro da área de meta, na linha frontal
desta. * De arremesso lateral, reversão em arremesso lateral. * De
arremesso de canto, reversão em tiro ou arremesso de meta.
k) Realizar substituição de forma contrária ao procedimento.
* Toda substituição deve ser efetuada DENTRO da zona de substituição. * O
substituído deve sair primeiro para, em seguida, entrar seu substituto.
PENALIDADE: A partida deve ser paralisada para refazer a substituição
e reiniciada com tiro livre em favor do adversário no local onde se encontrava a
bola no momento da paralisação. Se dentro da área do infrator, na linha
frontal.
02 - Toda infração pessoal acumula em súmula somente infração
individual.
> INFRAÇÕES DISCIPLINARES:
01 - Comete infração disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de reiniciada a
partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) For culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões do árbitro.
e) Usar de táticas antidesportivas.
f) Trocar seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais, companheiros ou adversários.
h) Entrar no campo para ministrar instruções.
i) Tirar a camisa por completo (antes, durante ou no final da partida).
j) Fizer uso de álcool ou tabaco no campo de jogo.
k) Retardar propositadamente o reinício do jogo ao se afastar ou deixar a
bola passar, quando de uma interrupção da partida.
PENALIDADE: BOLA em JOGO: a partida deve ser paralisada para
aplicação de cartão disciplinar (sendo considerada infração técnica) e
reiniciada com tiro livre em favor do adversário no local onde se encontrava a
bola no momento da paralisação. Se dentro da área de meta do infrator, deve ser
punido com pênalti. BOLA FORA de JOGO: deve ser aplicada advertência que o
árbitro julgar necessária e reiniciada na situação onde a bola se
encontrava.
* Deve ser anotado em súmula infração individual e coletiva.
§ ÚNICO: BANCO DE RESERVAS: as infrações para atletas somam como
individual e coletiva, para a comissão técnica como coletiva. As infrações (após
a 7ª coletiva), quando dos atletas somam apenas como individual - além de
passíveis de punições maiores – enquanto aos componentes da comissão técnica
deve ser aplicada a pena de expulsão.
PENALIDADE: Se a partida for paralisada para aplicação de cartão
disciplinar aos componentes do banco de reservas, deve ser reiniciada com tiro
livre em favor do adversário no local onde se encontrava a bola no momento da
paralisação. Se dentro da área de meta do infrator, na linha frontal desta.
02 - Ficam estabelecidos os seguintes cartões disciplinares e suas
penalidades:
CARTÃO AMARELO - O atleta ADVERTIDO deve deixar o campo pela zona de
substituição, permanecer no banco de reservas, podendo retornar (ou ser
substituído) após 02 min cronometrados de bola em jogo, quando for informado e
receber autorização do árbitro.
CARTÃO AZUL - O atleta DESQUALIFICADO deve deixar o campo pela zona de
substituição - não podendo retornar nem permanecer no banco de reservas - e seu
substituto deve aguardar por 02 min cronometrados de bola em jogo até receber
autorização do árbitro para recompor sua equipe.
CARTÃO VERMELHO - O atleta EXPULSO deve deixar o campo pela zona de
substituição e não pode permanecer no banco de reservas ou ser
substituído.
§ 1º: Aos componentes do banco de reservas devem ser aplicados os
seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para
expulsão.
§ 2º: Aos cartões disciplinares aplicados no INTERVALO da partida deve
ser utilizado o mesmo critério daqueles aplicados ao banco de reservas.
§ 3º: O atleta cumprindo punição por cartão amarelo no banco de
reservas, quando EXPULSO poderá ser substituído.
§ 3º: O atleta REINCIDENTE em infração passível de cartão disciplinar,
quando já advertido anteriormente, deve ser expulso do campo de jogo.
§ 4º: Todo cartão disciplinar deve constar em súmula como individual e
coletiva até a 7ª infração. Quando da aplicação de outros cartões provenientes
da mesma infração, prevalece a marcação do primeiro cartão.
03 - Ao cometer 05 infrações individuais o atleta deve ser
DESQUALIFICADO, devendo deixar o campo pela zona de substituição, mas podendo
ser substituído.
04 - Ao cometer 07 infrações coletivas por período a equipe sofrerá um
PÊNALTI a cada infração posterior, sendo estas zeradas ao final do
período. |
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REGRA 10 - TIRO LIVRE |
01 - Tiro Livre é aquele através do qual pode ser marcado um tento
diretamente.
02 - Quando da execução de TIRO LIVRE dentro da área de meta, os
atletas adversários devem permanecer fora desta, além de estarem a pelo menos 5
m de distância da bola até a execução.
03 - Quando da execução de tiro livre fora da área de meta, os atletas
adversários devem estar a pelo menos 5 m de distância da bola, até a
execução.
04 - Se qualquer atleta adversário penetrar na área de meta ou se
aproximar a menos de 5 m da bola, antes que o atleta executor toque na bola, a
execução deve ser retardada para que se cumpra a Regra.
05 - Toda cobrança deve ser executada, no máximo, em 05 seg após
autorização. Caso contrário, a posse de bola deve ser revertida em arremesso
lateral em favor do adversário no ponto mais próximo de onde ocorreu a
infração.
06 - Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente regra,
qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta
pode ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. |
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REGRA 11 - PENALIDADE MÁXIMA |
01 - Quando uma infração técnica é cometida dentro da área de meta do
infrator, sem prejuízo de quaisquer outras disposições das demais Regras
Oficiais, deve ser concedida uma PENALIDADE MÁXIMA em favor do adversário, a
qual deve ser executada na marca correspondente.
a) A cobrança da penalidade máxima deve ser, obrigatoriamente, para FRENTE e
todos os atletas, exceto aqueles envolvidos na cobrança, devem estar a uma
distância mínima de 5 m atrás da linha da bola, podendo avançar após o atleta
encarregado ter desferido o chute.
b) O atleta executor deve ser claramente identificado antes da cobrança.
c) A cobrança deve ser executada, no máximo, em 05 seg sendo o executor
passível de PUNIÇÃO disciplinar, porém, sem perder a posse da bola.
d) O goleiro deve estar com parte dos pés SOBRE a linha de fundo, entre os
postes de meta, podendo movimentar-se lateralmente.
e) Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, deve ser
repetida a cobrança. No mesmo caso, se a bola entrar na meta o tento é
valido.
f) Caso haja irregularidade por parte do quadro defensor e a cobrança não
tenha resultado em tento, deve ser repetida a cobrança.
g) Caso haja irregularidade por parte do quadro atacante e a cobrança resulte
em tento, deve ser repetida a cobrança. |
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REGRA 12 - ARREMESSO LATERAL |
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, pelo solo
ou pelo alto, deve ser colocada em jogo do local onde saiu, em qualquer direção,
por atleta adversário daquele que a tocou por último.
a) O executor, no momento do arremesso, deve estar fora e de frente para o
campo, podendo ter parte dos pés sobre a linha.
b) O atleta deve usar ambas as mãos, executando o arremesso de forma que a
bola venha de trás do seu corpo, passando sobre sua cabeça. A bola estará em
jogo assim que ultrapassar as linhas demarcatórias do campo.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reversão em favor do adversário.
d) De arremesso lateral não pode ser consignado um tento diretamente, mesmo
com a participação do goleiro adversário (em qualquer circunstância) desde que
este esteja dentro de sua área de meta, sendo concedido arremesso de canto em
favor do adversário. Caso não haja participação do goleiro, o reinicio deve ser
com tiro ou arremesso de meta em favor do adversário.
e) Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua própria meta, mesmo com a
participação do goleiro (em qualquer circunstância) desde que este esteja dentro
de sua área, deve ser concedido arremesso de canto ao adversário.
f) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente dentro de sua própria meta o
tento deve ser valido.
02 - O tempo máximo para a execução de arremesso lateral deve ser de
05 seg após autorização, sendo concedido reversão em favor do adversário.
03 - Os atletas adversários do executor do arremesso não podem se
aproximar a menos de 5 m da bola, até que esta esteja em jogo. |
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REGRA 13 - TIRO E ARREMESSO DE META |
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo
solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta,
tendo sido tocada por último por atleta da equipe atacante, deve ser concedido
tiro ou arremesso de meta ao adversário.
02 - O tiro deve ser executado com a bola parada por qualquer atleta
com os pés e o arremesso pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos. Ambos de
qualquer ponto de sua área de meta, sendo que a bola entra em jogo tão logo
ultrapasse as linhas da área de meta.
a) É válido o arremesso mesmo quando o goleiro colocar as mãos para fora da
área, considerando a posição de seus pés (que podem estar parcialmente sobre a
linha). Neste caso a bola entra em jogo tão logo saia de suas
mãos.
03 - Quando do tiro ou arremesso de meta os atletas adversários devem
estar, fora da área de meta e, no mínimo, a 5 m de distância da bola até que
seja executada a cobrança.
04 - O tempo máximo para execução de tiro ou arremesso de meta é de 05
seg, após autorização, sendo concedida reversão de posse de bola em lateral, a
favor do adversário, na direção da linha frontal da área. |
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REGRA 14 - ARREMESSO DE CANTO |
01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo, pelo
solo ou pelo alto, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta,
tendo sido tocada por último por atleta da equipe defensora, deve ser concedido
arremesso de canto ao adversário.
a) O atleta executor
deve usar um dos pés, no momento do arremesso, deve estar na interseção das linhas
lateral e de fundo, dentro do campo, podendo ter parte dos pés
sobre as linhas demarcatórias.
b) A bola está em jogo
assim que tocado um dos pés na bola.
c) Caso a bola seja arremessada de forma irregular, deve ser concedida
reversão em tiro ou arremesso de meta a favor do adversário.
d) Caso o atleta coloque a bola diretamente em sua própria meta, mesmo com a
participação do goleiro (em qualquer circunstância) desde que este esteja dentro
de sua área, deve ser concedido arremesso de canto ao adversário.
e) Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua própria
meta o tento deve ser validado.
02 - O tempo máximo para execução de arremesso de canto deve ser de 05
seg após autorização, sendo concedido reversão em tiro ou arremesso de meta a
favor do adversário.
03 - Os atletas adversários do executor do arremesso não podem se
aproximar a menos de 5 m da bola, até que esta esteja em jogo.
04 - Havendo qualquer outra infração, o arremesso deve ser
repetido. |
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REGRA 15 - ÁRBITRO / OFICIAIS DE ARBITRAGEM |
VANTAGEM
Este é o item mais importante das Regras Oficiais, o qual o árbitro tem a
obrigação de fazer cumprir, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o
infrator. Entretanto, uma vez não aproveitada a vantagem, a infração não deve
ser assinalada, mas o infrator DEVE ser advertido na primeira paralisação.
OFICIAIS de ARBITRAGEM
Para todas as categorias, os responsáveis pelo controle da partida são três
Oficiais de Arbitragem, sendo dois árbitros e um representante. A principal
responsabilidade cabe aos árbitros, os quais dirigem o jogo dentro do campo e
são autoridades máximas da partida, tendo ambos os mesmos poderes.
DEVERES dos ÁRBITROS
01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da
prática do Futebol Suíço. Suas decisões em matéria de fato são finais, desde
que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começam no momento de
sua entrada no campo onde será realizada a partida e terminam com a entrega do
seu relatório à entidade a que estiver vinculado.
02 - A partir da autorização para início do jogo, seu poder de
penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando temporariamente
suspenso.
03 - Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e fazer a
entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a realização do
jogo.
04 - Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras.
Suspender a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de
espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu
critério assim julgar conveniente. Neste caso, deve relatar o ocorrido com
precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de
direito.
05 - Advertir qualquer participante culpado de procedimento irregular
ou atitude incorreta e, na reincidência, impedi-lo de continuar na partida.
06 - Impedir a entrada no campo, sem sua autorização, de qualquer
pessoa além dos atletas.
07 - Expulsar, sem prévia advertência, qualquer pessoa interveniente
da partida, culpado por conduta violenta e intencional à integridade física de
outrem, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva.
08 - Autorizar o reinicio do jogo depois de todas as interrupções.
09 - Designar o atleta infrator quando assinalar uma infração,
solicitando ao representante o respectivo registro em súmula.
10 - Ter aferida a distância de 5 m em passos, pois somente ao árbitro
cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar.
11 - Não concordar com propostas para alterar as Regras Oficiais.
12 - Inspecionar e aprovar o aparelhamento da partida, equipamento dos
atletas e as condições do campo de jogo. Antes ou nos intervalos das partidas ou
quando neste sentido for solicitado por quem de direito.
13 - Usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida no
caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo.
14 - Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências
oficiais.
15 - MECÂNICA de ARBITRAGEM - O árbitro deve acompanhar o jogo,
correndo por TODA a extensão do campo, sempre próximo da jogada para não
permitir dúvidas nas marcações. Pode, eventualmente, trocar a diagonal ou o
lado, desde que com bola fora de jogo e um dos Oficiais esteja próximo ao
representante. No pedido de tempo e final de partida, deve se postar no centro
do campo.
a) Um dos Oficiais será CHEFE DE EQUIPE, designado no ato da escalação, ao
qual cabe a responsabilidade determinada pelo Departamento de
Oficiais.
b) Na decisão por PÊNALTI, o árbitro chefe de equipe (1) deve verificar o
posicionamento dos atletas, postado na linha frontal da área de meta, enquanto
ao segundo árbitro (2) cabe fiscalizar a ação do goleiro e a meta, posicionado
na linha de fundo e na diagonal do primeiro.
c) Na decisão por SHOOT OUT, um árbitro (a) deve ser responsável pela
autorização e marcação do tempo, postado 5na linha de saída e de costas para a
meta, enquanto ao outro (b) cabe fiscalizar a cobrança e confirmar o gol,
posicionado na linha frontal da área, de frente para o campo e na diagonal do
primeiro.
DEVERES dos REPRESENTANTES
01 - Manter par de plaquetas numeradas de 1 a 7, com suporte de sustentação
para as mesmas, com a finalidade de anunciar infrações coletivas. Estas devem
ter o fundo branco, números 1 a 6 em preto e 7 em vermelho, e medir 15 x 30 cm.
Pode ser utilizado equipamento similar, desde que aprovado pela entidade.
02 - Manter duas bandeirolas de cor verde, medindo 20 x 15 cm, com haste de
30 a 50 cm, as quais devem ser fixadas no mesmo suporte das plaquetas quando do
pedido de tempo das equipes. Pode ser utilizado equipamento similar, desde que
aprovado pela entidade.
03 - Colocar no lado que a equipe defende, a cada infração coletiva, em local
adequado e visível a ambos os lados, a plaqueta correspondente à infração.
Quando da 7ª infração, a plaqueta deve ser mantida até o final do período.
04 - Colocar as bandeirolas, no lado que a equipe defende, quando do pedido
de tempo e manter até o final de cada período.
05 - Preencher a súmula com cores diferentes de caneta em cada período.
06 - Utilizar cronômetro e apito de silvo DIFERENTE ao dos árbitros.
07 - Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual e da 7ª infração
coletiva.
08 - Marcar o pedido de tempo técnico das equipes.
09 - Cronometrar a punição dos cartões disciplinares.
10 - Conduzir, preencher sem rasuras, zelar e devolver a súmula de jogo.
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REGRA 16 - DO DESEMPATE |
DECISÃO por PENALIDADE MÁXIMA
01 - Devem ser 03 cobranças para cada equipe, executadas
alternadamente. Permanecendo o empate, as cobranças devem ser alternadas por
equipe, até que uma obtenha a vantagem.
02 - Qualquer atleta registrado em súmula pode executar as
penalidades, não havendo obrigatoriedade de troca para as cobranças.
03 - O atleta cumprindo punição por cartão disciplinar não pode
executar as penalidades, nem mesmo permanecer no campo de jogo durante as
cobranças.
04 - Quando da decisão por penalidades, todos os membros da comissão
técnica e os atletas não envolvidos na cobrança devem se postar atrás da linha
central.
DECISÃO por SHOOT OUT 01 - As cobranças devem ser alternadas, vencendo a que obtiver a
primeira vantagem.
02 - As cobranças devem ser executadas por atletas diferentes, desde
que registrados em súmula. Um atleta somente poderá repetir a cobrança após
todos os demais terem cobrado.
03 - O atleta cumprindo punição por cartão disciplinar não pode
executar as cobranças, nem mesmo permanecer no campo de jogo.
04 - Os membros da comissão técnica e os atletas não envolvidos na
cobrança devem estar atrás da linha de saída do meio campo contrário.
05 - A bola deve ser colocada na linha de saída do campo defensivo e o
goleiro adversário se postar sobre a linha de fundo, entre os postes de
meta.
06 - Após autorização, o executor terá 05 seg para chutar a bola ao
gol, podendo movimentá-la livremente em qualquer direção dentro do limite de
tempo.
07 - Ao final dos 05 seg, caso a bola esteja em direção ao gol, o
lance será válido até o término de sua trajetória mesmo se bater nas traves ou
no goleiro antes de entrar no gol.
08 - Quando da autorização, o goleiro pode se movimentar em qualquer
direção e defender a bola com as mãos dentro da área de meta ou com os pés fora
dela.
09 - Caso o goleiro pratique qualquer infração ou execute uma defesa
com as mãos fora da área, deve ser DESQUALIFICADO, substituído e sua equipe
punida com uma penalidade.
10 - Caso o atleta executor cometa uma infração, deve ser
DESQUALIFICADO e sua equipe punida com a perda da cobrança.
a)Nestes casos não deve ser aplicado cartão disciplinar, basta comunicar aos
capitães das equipes a infração e a desqualificação do atleta. |
Fonte: http://www.setesociety.com.br/regras.php -
Com modificações para o torneio
Marialvense |
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